Spiele > Oblivion - Ecke
Oblivion mal anders
Steff83:
ich hab hier was gefunden was euch interessieren könnte, handelt sich wohl um so etwas wie ein Multiplayer Mod für Oblivion. hab es abernoch nicht ausprobiert. hier ist der link
http://elderscrolls.filefront.com/file/OblivionReborn;94756 schauts euch doch einfach selber mal an=)
Arparso:
Wegen dem Inventar: keine Ahnung, bei mir funktionierte das bisher immer problemlos. Hast du deinem Companion mal im Construction Set 'ne Startausrüstung mitgegeben?
Wegen dem Multiplayer-Mod: interessant... hatte vor langer Zeit schon mal was von so einem Projekt gehört, aber das war damals sehr, sehr unausgereift. Klingt, als wäre Oblivion Reborn schon relativ fortgeschritten. Müsste man eigentlich mal ausprobieren ;)
crizzler:
Ganz Allgemein - Hier ist ein gutes Videotutorial fürs CM erstellen:
http://video.aol.com/video-detail/make-a-oblivion-companion/396903094
und hier ein größeres (auf englisch) allerdings zum Lesen ;)
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Simple_Companion_Tutorial
Wenn man eine Customrace benutzt, muss man einfach die dazugehörige "customrace".esM Datei im Construction Set mitaktivieren. Gibts es bei der Customrace keine esM Datei sondern nur eine esP Datei, dann sollte man eine esM Datei selbst erstellen. Das geht ohne großen Aufwand mit einem esp to esm converter und umgekehrt.
ESP to ESM Converter:
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=1943
Warum Umwandeln?
Wandelt man die esp Datei nicht um, kann es bei bestimmten Customracemods vorkommen, dass dieser bspw. unsichtbar ist oder die Customrace nicht gespeichert wird und Oblivion bzw. das Construction Set den Companion auf Vampirerace setzt.
Ganz wichtig ist jetzt noch, falls man seinen CM veröffentlichen möchte, dass man diese Customrace esM Datei mit den Texturen und Meshes mitliefert ;-) ...sonst könnte es schlechte Ratings bspw. bei tesnexus.com geben, da Oblivion sonst überhaupt nicht mehr startet!
Set as Active File?
Der Unterschied zwischen "active file" und nicht "active file" ist ganz simpel:
Beim setzen von active file kann man seine esp Datei editieren... heißt meine erstellte esp Datei bspw. ambreska_cm.esp und setze diese als Active file, dann ist sie editierbar.
setzt man es nicht, muss man falls man dinge ändert, neue IDs für die veränderten Items Npcs etc. setzen und unter neuem Dateinamen abspeichern.
Arparso:
Umwandeln des Rassen-Plugins in eine ESM ist natürlich 'ne Möglichkeit, wird aber zum Problem, wenn du das Plugin z.B. auf tesnexus veröffentlichen willst. Die anderen Spieler haben schließlich nur die ESP. Mit Wrye Bash kann man natürlich die Abhängigkeit deines Companion-Plugins von der ESM auf die ESP ändern, aber das musst du dann jedes Mal machen, wenn du Änderungen an deinem Companion-Plugin vornimmst. Außerdem müssen die anderen Spieler dann dieses ganz spezielle Rassen-Plugin nutzen, obwohl sie das eventuell nicht wollen (weil sie z.B. eigene, angepasste Rassen-Plugins oder irgendwelche Rassen-Compilations nutzen).
Darum favorisiere ich nach wie vor obige Methode mit dem Duplizieren der Rasse, Frisur und Augenfarbe ;) ... das ist schnell gemacht und bleibt 'ne einmalige Sache.
crizzler:
Ja das is richtig... daher hab ich den Beitrag nochmal editiert :D ...aber das ändert nicht das "Phänomen" dass der CM unter Umständen unsichtbar oder ohne Gesicht herumrennt. Also es ist geschmackssache... bei beiden Lösungen könnte es zu einem blöden Comment bei tesnexus kommen.
Und ein Vorteil ist mir noch eingefallen: Die esm Datei hat den Vorteil das sie einen nicht näher ans esp Modlimit treibt.
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