79.Panzergrenadierregiment

Autor Thema: Quake 4  (Gelesen 2487 mal)

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Arparso

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Quake 4
« am: 26. Oktober 2005, 01:10:04 »


Seit einigen Tagen steht der neueste Spross id Softwares Kult-Shooter-Serie in den Regalen. Nachdem ich nur eher geringe Erwartungen hegte, die von einem ernüchternden 70%-Testbericht recht kräftig untermauert wurden, habe ich mich dann doch noch herangewagt und dem Spiel eine Chance gegeben. Mein Erfahrungsbericht folgt sogleich...

Vorerst noch für die audiovisuellen Typen unter euch: bei Gamespot gibt es ein recht gutes Video-Review, welches auch meine Meinung ganz gut widerspiegelt. Wer also nicht der Typ für lange Texte ist, der kann es sich ja mal anschauen...

Fortsetzung des Vor-Vorgängers
Quake 4 setzt da an, wo einst Quake 2 aufhörte. Nachdem ein einzelner Marine die planetaren Verteidigungsanlagen und den Anführer einer feindlichen Alien-/Mutantenrasse - die "Stroggs" - ausschalten kann, beginnt erst der eigentliche Krieg. Jetzt obliegt es der irdischen Invasionsstreitmacht, ihre Truppen auf dem Planeten zu landen und jedes nicht-menschliche Leben auf dem Planeten in einem brutalen Bodenkrieg auszulöschen. Mittendrin steckt mal wieder der Spieler in der Rolle von "Matthew Kane", der eigentlich nur ein Marine wie jeder andere ist, aber im Laufe des Spiels natürlich zur Höchstform auflaufen muss.



Story und andere unnötige Details...
Eins vorweg: Quake 4 ist - wer hätte es erwartet - kein sehr storylastiger Shooter. Es ist auch kein komplexer Genre-Mix in der Tradition eines Deus Ex oder ähnlichem. Quake 4 bedeutet in erster Linie: rumballern, bis das Rohr glüht. Allerdings entpuppt sich das Spiel im Laufe der Singleplayer-Kampagne dann doch als erfreulich story- und charakter-interessiert und eifert damit ganz und gar nicht der Ballerkonkurrenz von Serious Sam oder auch Painkiller nach. Schon kurz nach der unsanften Ankuft auf dem Planeten begegnet man anderen versprengten Marines, die sich zu organisieren versuchen oder auch dem Spieler helfen und sich ihm anschließen. Auch Teile des eigenen Squads findet man nach und nach wieder und lässt sich vom vorgesetzten Lieutenant durch die Pampa bzw. die ausgedehnten Gebäudekomplexe hetzen. In schöner Regelmäßigkeit werden dabei auch kurze Gespräche geführt bzw. lassen sich die anderen Marines beobachten. Auch wenn der Grad der Interaktion nur beschränkt ist und der Spielercharakter leider wie in so vielen Spielen die ganze Zeit über stumm bleibt, lenken diese Szenen recht effektiv von der normalerweise vorherrschenden Einzelkämpfer-Mentalität ab, die man von einem Quake erwarten sollte. Auch wenn der Spieler am Ende natürlich wieder alles alleine machen muss, wird ihm dennoch der Eindruck vermittelt, er sei Teil einer großangelegten militärischen Unternehmung, in der auch er nur ein Rädchen im Getriebe ist.

Ein typischer Missionsverlauf wäre z.B.: Zusammen mit einem versprengten Marine eines anderen Squads kämpft man sich zunächst verbissen durch einen kleinen Trakt des Gebäudekomplexes, während man im Hintergrund immer wieder dem Funkverkehr der eigenen Streitkräft lauscht. Schließlich findet man das restliche Squad des Kollegen, die sich in einem Teil des Gebäudes verschanzt haben. Einer der Marines ist jedoch verletzt und der örtliche Medic ist leider ... nun ... ähh... tot. Also wird der Spieler nochmal zurück geschickt, um einen Medic heranzuholen, den man erst ein paar Minuten vorher traf. Auf diesen stößt man dann auch recht bald, wehrt ein paar Stroggs ab und begibt sich wieder auf den Rückweg. Zwischendurch tauchen immer wieder Feinde von allen möglichen Seiten (aus dem Boden, der Decke, der Wand, etc.) auf - da stört es dann auch nicht, dass man einige kurze Passagen mittlerweile zum dritten Mal durchquert. Ist man wieder beim Rest des Trupps, beugt sich der Medic gleich pflichtbewusst über den Verletzten, der inzwischen darüber klagt, kein Gefühl mehr in den Beinen zu spüren. Es werden wieder ein paar Nettigkeiten mit den gerade greifbaren Vorgesetzten ausgetauscht und der Kampf geht weiter.

Worauf ich hinaus will: Auch wenn es am Ende wie in jedem Shooter natürlich wieder auf die Formel "Du gegen den Rest der Welt" hinausläuft, legte Raven Software offenbar auch viel Wert darauf, die richtige Atmosphäre zu erzeugen. Zwischendurch stieß ich gar auf einen Level, wo es überhaupt nicht ums Ballern ging, sondern wo ich mich halbwegs frei auf meinem Mutterschiff bewegen und mich mit anderen unterhalten bzw. das allgemeine Geschehen an Bord beobachten konnte. Solche Einlagen lenken zusätzlich zu den gelegentlichen ingame-Cutscenes erfolgreich vom eigentlichen simplen Spielprinzip ab, bieten Abwechslung und motivieren den Spieler zum weiterspielen.

Ebenfalls Abwechslung bieten die kurzen Fahrzeug-Einlagen: Schwebepanzer oder mech-artige Kampfroboter laden in einigen Leveln zur Spritztour ein und freuen sich, wenn mal wieder was in die Luft gejagt werden kann. Leider ist hier die Steuerung manchmal etwas schwammig, ungenau und erfordert eine kurze Eingewöhnung. Diese Einlagen konnten mich daher trotz der gebotenen Abwechslung nicht restlos überzeugen, fielen mir allerdings auch nicht störend auf.



Solide Ballerkost
Quake ist und bleibt ein "Ballerspiel", dass sich vornehmlich nicht an Taktik- oder Realismus-Freaks richtet, sondern dem Spieler lieber ein paar dicke Knarren in die Hand drückt und ihm ein paar Gegner entgegenstürmen lässt. Viel mehr versteckt sich nicht dahinter. Die KI leistet nicht gerade Höchstleistungen, ist aber auch nicht völlig abwesend. Gegner begeben sich durchaus in Deckung, ducken sich hinter Kisten oder weichen wieselflink aus. Andere versuchen sich, von hinten anzuschleichen, einige überwinden mit schnellen und weiten Sprüngen die Distanz zum Spieler und wiederum andere setzen vornehmlich auf überlegene Feuerkraft. Dass passt zum simplen Spielprinzip und bietet doch genug Abwechslung, dass jeder Gegnertyp individuell genug erscheint und seine eigene Taktik erfordert.

Das Waffenarsenal gestaltet sich eher konventionell. Da haben wir die schwache Pistole mit Endlosmunition, das Maschinengewehr, die Schrotflinte, den Raketenwerfer sowie bereits aus anderen Quake-Teilen bekannte Waffen wie die Plasma Gun, die Lightning Gun oder die Nail Gun. Alle Waffen sind schick designt und jede ist auf ihre Art in bestimmten Situationen äußerst nützlich. Mein persönlicher Liebling ist das Standard Maschinengewehr mit erweitertem Magazin (einige Waffen werden während der Kampagne upgegradet): die hat eine ordentliche Durschlagskraft, hohe Feuerrate und eine sehr praktische Taschenlampe vorne am Lauf.



Technisch ohne Schwächen
Der neueste Quake-Teil verzichtet diesmal auf eine technische Revolution und setzt auf die beeindruckende Doom3-Engine aus dem Hause id Software. Die stellt auch in Quake 4 unter Beweis, dass sie vor allem hervorragend für Innenareale und metallene oder organische Oberflächen geeignet ist. Der Detailgrad ist teilweise immens und insbesondere die schicken Licht- und Schatteneffekte können begeistern. Durch das kräftige Normal und Bump Mapping wirkt die Umgebung sehr plastisch und lebensecht. Die Character Models sind ebenfalls sehr detailliert und so ist es auch problemlos möglich, zwischen den einzelnen wiederkehrenden Charakteren und Begleitern zu unterscheiden.

Ich persönlich konnte außerdem eine spürbare Performance-Verbesserung im Vergleich zu Doom3 feststellen: während letzteres mit Detailstufe "High" selten über 30-35 fps kam und ständig Nachlade-Ruckler dank "nur" 128MB großen Video-RAM bot, läuft Quake 4 im selben Detailgrad wesentlich flüssiger und zeigt keinerlei Nachlade-Ruckler. Trotzdem sieht das Spiel nicht schlechter oder detailärmer aus als Doom3 selbst. Große Klasse!

Auch wenn Quake 4 kein echter Horror-Shooter ist, wird auch hier viel mit Licht und Schatten gespielt. Fiese Monster springen schonmal aus der Dunkelheit hervor oder sind nur noch als Umrisse zu erkennen. Die an Pistole und Maschinengewehr montierten Taschenlampen erweisen sich daher vor allem in den dunkleren Abschnitten des Spiels als wichtige und äußerst nützliche Begleiter. Die schicke und durchgestylte Sci-Fi-Optik im Doom3-Look erzeugt damit auch ohne andauernde, zwanghafte Schock-Momente eine spannende Atmosphäre, die den Spieler vielleicht nur selten Schauer über den Rücken jagt, ihn aber auch gleichzeitig konstant auf Trab und den Adrenalinpegel hoch hält.

Ganz ohne Schwächen kommt es dann aber doch nicht daher. Die zugegebenermaßen eher wenigen, großen Außenareale wirken teilweise nicht sonderlich beeindruckend. Die karge, rote und teilweise sogar erstaunlich kantige Planetenoberfläche wirkt angesichts der detaillierten und spektakulär beleuchteten Innenräume ziemlich blaß. Aus verständlichen, story-relevanten Gründen lässt sich auch keine schicke Vegetation finden, die dem ganzen eventuell mehr Flair hätte verpassen können.

Der Sound wiederum ist erste Sahne. Glasklarer 5.1 Surround Sound, knackige Schussgeräusche, eine hervorragende (englische) Vertonung und die spannende und situationsabhängige Hintergrundmusik geben keinen Grund zum Klagen.



Fazit:
Quake 4 mag im Grunde seines Herzens ein schlichtes Ballerspiel sein, aber sowohl die technische als auch inhaltliche Verpackung weiß zu überzeugen. Grafisch und Soundtechnisch gibt sich das Spiel beeindruckend und das storytechnisch zwar sehr simple, aber geschickt und abwechslunsreich inszenierte Science-Fiction-Setting kann in Kombination mit der harten Baller-Action durchaus schnell in den Bann ziehen. Mehrmals ertappte ich mich mit der verhängnisvollen "Nur einen Level noch"-Einstellung, die dann doch nur dazu führt, dass man nach Beendigung des Levels doch noch weiterspielt. Und gerade, als es wieder etwas eintöniger wurde und ich endlich pausieren wollte, stieß ich auf neue, interessante Passagen - ob nun "Story"-Szenen, Boss-Fights oder ingame-Cutscenes: irgendwie hält das Spiel einen bei der Stange.

Eine spielerische Revolution wird man hier sicherlich nicht finden, aber wer auf optisch ansprechende Sci-Fi-Action-Kost steht, der sollte hier richtig bedient sein. Probespielen lohnt sich also.

PS: Den Multiplayer habe ich absichtlich außen vor gelassen, da dieser mich a) nicht interessiert und b) ich ihn noch nicht genutzt habe und mir daher kein Urteil darüber erlauben kann oder irgendwie überhaupt möchte.

Egrimm van Horstmann

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Quake 4
« Antwort #1 am: 26. Oktober 2005, 18:13:17 »
Also die Leute von dieser Videoreview haben 8.0 Punkte gegeben und das duerfte doch wohl 80% entsprechen. Also wie kommst du auf 70% ?
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Dread

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« Antwort #2 am: 26. Oktober 2005, 21:57:30 »
das warn gerücht das vorher in umlauf gebracht wurde.

McClane

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« Antwort #3 am: 26. Oktober 2005, 22:10:09 »
Zitat
Original von Dread
das warn gerücht das vorher in umlauf gebracht wurde.


Jaja, von der bösen Konkurrenz, gell? ;)

Arparso

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« Antwort #4 am: 27. Oktober 2005, 00:38:02 »
@Egrimm:
Stand da irgendwo, dass ich mit den 70% das Gamespot-Review meinte?  ?(
Eigentlich spielte ich damit auf die amerikanische Zeitung "PC Gamer" an, die lediglich 70% vergaben. Auch Eurogamer hat nur 7/10 Punkten vergeben und betont, dass es nichtmal gute 7 Punkte waren, sondern eher noch knapp...

Quake 4 Reviews

@Dread:
Was meinst du mit "Gerücht"?  ?(

Egrimm van Horstmann

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« Antwort #5 am: 27. Oktober 2005, 01:43:01 »
Du hattest aber genauso wenig jene Quellen genannt die 70% vergaben.
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ist schöner und vielfältiger
als die Kunst des Todes.

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mein
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« Antwort #6 am: 27. Oktober 2005, 06:41:23 »
Zitat
Original von Egrimm van Horstmann
Du hattest aber genauso wenig jene Quellen genannt die 70% vergaben.

Muss ich doch nicht. Wollte damit nur klar machen, dass meine Hoffnungen auf ein gutes Quake IV eher gering waren und von einem der ersten Test Ergebnisse auch noch eher bestätigt als widerlegt wurden. Die Quelle hätte dir in dem Fall sowieso nur wenig genützt, wenn du nicht gerade Abonnement der amerikanischen PC Gamer bist oder einen Kiosk mit aktuellen US amerikanischen Zeitschriften kennst...