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Half Life 2 erst später....

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Arparso:
Sagen wirs mal so: Eigentlich weiß niemand, was Halflife 2 für ein Spiel nun genau werden wird, aber jeder glaubt, fleißig rumdiskutieren zu müssen, dass es genial, langweilig oder beschis...bescheiden werden wird. Bud sabbert bei dem Wort "Physik-Engine" (ich hab noch KEIN Spiel gesehen, dass echten, spielerischen Nutzen daraus gezogen hat, außer Trespasser in Ansätzen), andere bei dem Wörtchen Valve und wiederum andere üben sich in zurückhaltender Skepsis und Vorsicht (mich eingeschlossen).

Naja, ich erwarte jedenfalls mehr von Halflife 2 als vom ersten Teil und ich denke, dass es letzten Endes auch ein guter Shooter werden wird, aber ich sehe keinen Grund, deshalb wochenlang vorm Media Markt zu kampieren, nur um eines der ersten Exemplare ergattern zu können, um das mal so zu formulieren.

Ach ja - noch was zum Thema Innovation. Ich erwarte von einem neuen Spiel eigentlich keine technischen Quantensprünge oder eine um zwanzigtausend Punkte erweiterte Featureliste, sondern mir reicht eigentlich, wenn sich das Endprodukt ANDERS als die Konkurrenz spielt. Wenn das Spielgefühl nunmal einmalig ist, wird das Spielen auch interessanter und die Versuchung, zur Konkurrenz zu greifen, geringer. Ich könnte da zum Beispiel Alien vs. Predator (Teil 1) nennen: Auch wenn man da wenig mehr als z.B. in Quake 2 macht und sich das Gameplay meist auf "Aliens abballern und überleben" beschränkt, so war zumindest MEIN Spielerlebnis von AvP einzigartig - selten eine bessere Atmosphäre und mehr Gänsehaut beim Spielen erlebt (besonders in der ungepatchten Version...). Damit finde ich das Spiel super, obwohl nur einige kleine Innovationen zu finden sind (z.B. der Motion Tracker). Ähnliches gilt z.B. auch für Clive Barker's Undying.
Dann gibts natürlich noch Spiele mit echten Innovationen wie z.B. der Planungsmodus der Rainbow Six Spiele, der das ganze Gameplay komplett veränderte. Auch Schleich-Shooter wie Thief oder Splinter Cell bzw. auch RPG-Shooter wie System Shock oder Deus Ex sind "echte" Innovationen, die tatsächlich ein massiv verändertes Gameplay bieten als der Normaloshooter. Theorethisch reichts mir aber, wenn sich der Titel einfach ANDERS spielt ... dann hab ich die Abwechslung, die ich brauche und kann nicht sagen "Och ne, schon wieder so ein langweiliges Ballerspiel".

Hmm, da fällt mir noch das Thema Gesichtsanimationen ein: Wozu braucht man die eigentlich in einem Shooter? Ich meine, da man ohnehin 99% der NPCs aus möglichst sicherer Distanz erschießt, wird man kaum Gelegenheit haben, die vor Angst geweiteten Pupillen oder die großartigen Animationen der Augenwimpern und Mundwinkel zu bestaunen... also: wer brauchts eigentlich? Für die paar Dialoge? Da würde ICH als Entwickler das Geld lieber einsparen und für andere Sachen verwenden, als nun ein derart aufwendiges und scheinbar wirklich brillantes Gesichtsanimationssystem zu entwickeln, wie es in Halflife 2 zum Einsatz kommt. In RPGs oder Adventures, die naturgemäß viel dialoglastiger sind, sieht das natürlich schon wieder anders aus, aber in einem Shooter? Hmm, halte ich fast für überflüssig, es sei denn, es wird eine extrem dichte und extrem viele Dialogszenen geben. Nur eben das bezweifle ich, denn Valve will bestimmt nicht das Risiko eingehen und die Shooter- und Ballerfans mit zu viel Hirnarbeit langweilen.  :rolleyes:

PS:

@Egrimm: :krank: :dagegen:

Budweiser:

--- Zitat ---Original von Arparso
Bud sabbert bei dem Wort "Physik-Engine" (ich hab noch KEIN Spiel gesehen, dass echten, spielerischen Nutzen daraus gezogen hat, außer Trespasser in Ansätzen), andere bei dem Wörtchen Valve und wiederum andere üben sich in zurückhaltender Skepsis und Vorsicht (mich eingeschlossen).

--- Ende Zitat ---


DAS ist doch gerade der Punkt. Die Physik Engine SOLL das Gameplay entscheidend beeinflussen. Da wiederhole ich mich bestimmt schon zum 100ten mal, aber realistische Trefferzonen oder realistisch umfallende Gegner interessieren mich nicht die Bohne, das sind wirklich nur publikumswirksame Spielereien. Ob das Spiel letztendlich genauso wird, wie es uns die Videos zeigen, weiss noch niemand außer Valve selbst.


--- Zitat ---Original von Arparso
Hmm, da fällt mir noch das Thema Gesichtsanimationen ein: Wozu braucht man die eigentlich in einem Shooter? Ich meine, da man ohnehin 99% der NPCs aus möglichst sicherer Distanz erschießt, wird man kaum Gelegenheit haben, die vor Angst geweiteten Pupillen oder die großartigen Animationen der Augenwimpern und Mundwinkel zu bestaunen... also: wer brauchts eigentlich? Für die paar Dialoge? Da würde ICH als Entwickler das Geld lieber einsparen und für andere Sachen verwenden, als nun ein derart aufwendiges und scheinbar wirklich brillantes Gesichtsanimationssystem zu entwickeln, wie es in Halflife 2 zum Einsatz kommt. In RPGs oder Adventures, die naturgemäß viel dialoglastiger sind, sieht das natürlich schon wieder anders aus, aber in einem Shooter?

--- Ende Zitat ---


Ich spekuliere mal...
1. Valve sagt von sich selber, dass sie ihr Spiel perfektionieren wollten und die besten der besten durch die HL1-Erloese engagiert haben. Deshalb macht HL2 auch einen rundum guten Eindruck und weist wenig technische Schwaechen auf.
2. Die Engine wird von anderen Entwicklern lizenziert, die damit durchaus was anfangen koennen. Vampire2 z.B.
3. Fuer Mods soll es ein einfach zu benutzendes Tool geben um das Animationssystem zu nutzen.
4. Vielleicht gibts ja in HL2 wirklich mehr Gespraechspartner. Haette nix dagegen.

Cob:

--- Zitat ---Original von Arparso
Hmm, da fällt mir noch das Thema Gesichtsanimationen ein: Wozu braucht man die eigentlich in einem Shooter? Ich meine, da man ohnehin 99% der NPCs aus möglichst sicherer Distanz erschießt, wird man kaum Gelegenheit haben, die vor Angst geweiteten Pupillen oder die großartigen Animationen der Augenwimpern und Mundwinkel zu bestaunen... also: wer brauchts eigentlich? Für die paar Dialoge? Da würde ICH als Entwickler das Geld lieber einsparen und für andere Sachen verwenden, als nun ein derart aufwendiges und scheinbar wirklich brillantes Gesichtsanimationssystem zu entwickeln, wie es in Halflife 2 zum Einsatz kommt. In RPGs oder Adventures, die naturgemäß viel dialoglastiger sind, sieht das natürlich schon wieder anders aus, aber in einem Shooter? Hmm, halte ich fast für überflüssig, es sei denn, es wird eine extrem dichte und extrem viele Dialogszenen geben. Nur eben das bezweifle ich, denn Valve will bestimmt nicht das Risiko eingehen und die Shooter- und Ballerfans mit zu viel Hirnarbeit langweilen.  :rolleyes:

PS:

@Egrimm: :krank: :dagegen:

--- Ende Zitat ---


Wenn man schon den Shooter als "reine Rumballerei" grundlos abschreibt, dann kann wirklich sagen, dass aufwendige Charaktergestaltung rausgeschmissenes Geld war, aber da ja leider die ganze Story über das Spiel an sich ohne Intro oder ähnliches wie in Half Life rübergebracht wird, dann könnten sich doch bei hoffentlich vielen Gesprächen realistische Gesichter  etwas besser die Atmossphere übermitteln, zum Beispiel, wenn der Gesprächspartner auf einmal ein Alien sieht hinter einem und er sehr erschrocken Blick hat (was bestimmt im Spiel mind. einmal vorkommt). Das trägt meiner Meinung nach auch zur Atmossphere bei... :8)

Guthwulf:
Ich begrüsse jeden Schritt in Richtung interaktiver Film. Mehr Handlung, ausgefeiltere komplexere Charakterisierung, eine echte Spielfilmstory und und und. Ich fürchte damit würde man das "Shooter"-Erlebnis für den Massenmarkt so zurechtkürzen, das z.B. die ganzen CS'ler heillos überfordert sein werden und dankend ablehnen. Deswegen wird es nämlich nicht so kommen. Hier gehts schließlich darum möglichst breite Käuferschicht anzusprechen. ICH finde die Gesichtsanimationen super, ich fürchte, sie werden nicht so eingesetzt, das es wirklich Sinn macht.

Im übrigen empfinde ich die Trefferzonen aus DOOM 3 als deutlich interessantere Innovation. Gerade auch in Verbindung mit ner netten Physikengine. Die achso tolle Physik ist zum Modewort verkommen. DOOM 3 hat hier wenigstens noch ne eigene Idee.

Im übrigen gab es schonmal ein innovativ klingendes Spiel das eine geniale Neuerung einführte, die in Demomovies auch immer faszinierend aussah. Ich rede von der Geomod-Engine in Red Faction. Im fertigen Singleplayererlebnis so stiefmütterlich behandelt, das man sich fragte, was zum Teufel diesen Aufwand und die Werbung rechtfertigte. Der Focus bei Halflife 2 auf diese so tolle Physik erinnert mich da erschreckend an die Geomodewerbung von Red Faction. Marketing sollte das Spiel bewerben und nicht die Physikengine im Spiel.

Letzten Endes kommt es aufs Spielgefühl an und nicht auf die Anzahl der Innovationen im Game oder die Physikengine. Und grad da neige ich zu Skepsis bei Valve.

Cob:

--- Zitat ---Original von Guthwulf
Ich fürchte damit würde man das "Shooter"-Erlebnis für den Massenmarkt so zurechtkürzen, das z.B. die ganzen CS'ler heillos überfordert sein werden und dankend ablehnen.  

--- Ende Zitat ---


Wozu gibt es Schwierigkeitsgrade? 8)

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